1. Merhaba Ziyaretçi,
    Ramazan ayı boyunca düzenlediğimiz konvoylara katılmak istemez misin? Ayrıntılar İçin Tıkla!
  2. Merhaba Ziyaretçi !
    World Of Trucks Multiplayer Türkiye sitesine katılmak için buradan kayıt olabilirsiniz.
  3. Merhaba Ziyaretçi,
    discord.wotmp.com adresinden discord sunucumuza giriş yapabilirsiniz.
  4. Merhaba Ziyaretçi,
    Steam grubumuza katılıp, yapılan etkinliklerden ilk haberdar olma şansını yakala!

Haber Kaputun Altında #2 - Varlıklar

Konusu 'Haberler / Güncellemeler' forumundadır ve CumaliBzdmr tarafından 30 Mart 2017 başlatılmıştır.

  1. CumaliBzdmR

    CumaliBzdmR
    Yönetici
    Plaka

    33
    4.641
    9.261
    200
    Volvo
    TruckersMP Profili
    [​IMG]
    Merhaba, Kamyoncular!

    Bir süre sonra "Kaputun Altında" dizisinin ikinci makalesine geri döndük. Birincisi, araştırmalar hakkında yeni bir şey üzerinde çalışmaya başlayınca ilk aşamayı nasıl yaptığımızla ilgiliydi. Bu blog yazısında okuyabileceğiniz gibi, araştırma aşaması gerçekten önemli ve derinden, sonradan gelen diğer adımlarla da bağlantılıdır. Ama sonra ne gelecek? Oyunlarımıza uygulamak istediğiniz yeni şeyler hakkında yeterli bilgiyi topladıktan sonraki adımız nedir? Bir durup düşünelim tekrar. SCS Software'in tasarımcı ekibinin bir parçasısınız ve araştırma aşamasını Euro Truck Simulator 2 için yaratılacak olan yeni bir eyalet hakkında araştırmayı henüz bitirmişsinizdir. Toprak, bitki örtüsü, mimari, ekonomi, trafik kuralları, kanunlar, peyzajlar vb. Hakkında bilmeniz gereken tek şey var. Şimdilik haritanın yeni bölümünü oluşturmaya başlayabilirsiniz, böylece yollarla başlıyorsunuz ve belirli bir şehir, ev, ilgi çekici nokta, kavşaklar veya bunun gibi bir şeyin olması gereken noktaya gelinceye kadar her şey yolunda gidiyor. Ve bunun için herhangi bir model, prefabrik ya da varlığın yok. Peki ne yapacaksın? Kimler yardım edecek?

    Ve günümüzün makalesi de bununla ilgili olacak: Varlıklar. Oyun alanlarını doldurduğumuz çevresel modeller hakkında bir şeyler öğrenmek isterseniz, son kez olduğu gibi rahatça oturun, çayınızı veya kahvelerinizi yudumlayın ve bu blog yazılarına derinden dalın.

    ÇOK FAZLA ÜLKE, ÇOK FAZLA ÖZELLEŞTİRME

    Yukarıda belirtilen ve hayal edilen durum oldukça yanıltıcıdır. Aslında, zaman kazanmak için bütün modelleri biraz farklı yaparız; Veya bunun yerine herhangi birinin boşa gitmesini önlemek için. Araştırma aşamasında işimiz bittiğinde ve yeni eyalet hakkında bilmemiz gereken her şeye sahip olduğumuzda, bunun için yeterli materyalin bulunup bulunmamasına ilişkin tartışmalara geçiyoruz. Ve şimdi bu bölgeye uyan bazı binalar modellerimiz var mı, eğer gerçekten köprüler için olan modellerimiz varsa, yaklaşmakta olan topraklarda ağaçlara ve bitkilere göre yeterince benzeyen bitki örtüsüne sahipsek, tartışmalar oluyor, Demiryolları istasyonları, şirket depoları ve temel olarak yapacağımız her şey. Bazen yaparız, ancak sık sık olmaz. Biliyorsunuz, daha önce yaratılan tüm modelleri kullanabiliriz ve bizim için kolay olabilir, Ancak yeni içeriğin son hali yeterince iyi görünmüyordu. Ve buna izin vermeyeceğimiz bir şey. Her ne kadar yeni model ve varlıklara ihtiyacımız olduğu kadar da her şeyi yüksek kaliteli standartlarda tutmak istiyoruz. Ve bize inanabilirsiniz, çoğu durumda öyle. Ama bu hiç de şaşırtıcı değil, değil mi? Farklı mimari, bitki örtüsü, yollar, işaretler, trafik işaretleri vb. Gibi yeni ve farklı bölgelerin yeni ve farklı modeller için gereksinimler yarattığının açık bir şekilde görüldüğü ... sağ? Farklı mimari, bitki örtüsü, yollar, işaretler, trafik işaretleri vb. Gibi yeni ve farklı bölgelerin yeni ve farklı modeller için gereksinimler yarattığının açık bir şekilde görüldüğü ... Sağdaki ? Farklı mimari, bitki örtüsü, yollar, işaretler, trafik işaretleri vb. Gibi yeni ve farklı bölgelerin yeni ve farklı modeller için gereksinimler yarattığının açık bir şekilde görülüyor ...

    [​IMG]
    Herşey Birbiri İle Bağlantılı

    Ve o zaman varlık üreticileri, 3D ve 2D sanatçılar ekibi olay yerine geliyor. Yeni ihtiyaç duyulan modellerin bir listesine karar verdikten ve oluşturduktan sonra, ekibimiz onlarla gerçekten zor ve yorulmadan çalışmaya başlar. Ama bunu nasıl yapıyorlar? Ne yazılımı kullanıyorlar? Modellere göre "ne" yazıyorlar? Muhtemelen zaten bildiğiniz gibi ve daha önce de bahsedildiği gibi, her şey araştırma aşamasına bağlıdır. Bu nedenle bir kez daha resimlerden, taramalardan, uydu fotoğraflarından, videolardan, geri bildirimden veya "Sokak Görünümü" ne benzer uygulamalar kullanarak elde edilen malzemelerle ilgili. Bunlar varlık ekibimize bir şablon olarak hizmet eder ve modelleri olabildiğince gerçeğe göre yeniden oluştururlar. İsterseniz, böyle bir şey hayal edebiliyorsunuz: Bu takımın bir üyesi benzersiz bir kavşak yapmak istiyor,Onun hakkında toplanan tüm bilgileri alır, Photoshop, Blender Araçları gibi bazı 3D / 2D yazılım uygulamalarını başlatır ve üç farklı ama sürekli aşamada temsili örneklere göre yeniden oluşturur: yer tutucu, prototip Ve nihai araçlar. Yer tutucu, geleceğin modelinin veya öğesinin daha fazla ayrıntılı parça veya dokusu, yalnızca istenen boyutu ve başlangıç şeklini içermediği bir aşamadır. Ardından, istenen içeriğin daha işlenmiş ve şekillendirilmiş bir parçası olan, ancak herhangi bir doku, renk veya detay içermeyen prototip geliyor. Sonunda, oyun dünyasının nihai ve istenen parçası kesin bir görünüm, boyut, şekil ve ayrıntıyla yapılır. Bu şekilde oldukça kolay geliyor, değil mi? Ancak kelimelerde açıklanması kolay olan şeylerin işlerde biraz daha zorlandığından emin olun.

    Gelecek İçin Düşün

    Tahmin edebileceğiniz gibi, tasarımcılarımızın yeni model / varlık yaratma sürecinde akılda tutmaları gereken bazı kısıtlamalar ve sınırlar vardır. Oldukça detaylı modeller, nesneler, hareketli insanlar, park edilmiş arabalar ve her şeyle dolu bir dünya şaşırtıcı olurken, tutmak istediğimiz haritanın ölçek seviyesinde çok iyi optimize edilmez ve büyük boyutlara neden olur Oyuncularımızın bilgisayarları için performans sorunları. Ve yine de çeşitli donanım bileşenleri ve PC kurulumları için oyunlar hazırlamak istiyoruz. Doğru dengeyi bir kez daha buluyor. Gerçekliğe çoğunlukla benzer ancak tabii ki hala eğlenceli bir kamyon simülatörü geliştirmeye çalışırken, mümkün olduğunca güçlü görseller ve grafikler koymak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz, ancak yine de oyunlarımızı bile oynanabilir halde tutmaya çalışıyoruz Eski PC kurulumlarında veya daha eski, daha az güçlü bir donanıma sahip dizüstü bilgisayarlarda. Fakat diğer taraftan, modellerimizin ve varlıklarımızın son halini olabildiğince iyi değerlendiren bazı gerçekten yararlı ve görüşümüze göre büyük hilelerimiz var. Örneğin, iç gölgelendirici olarak adlandırdığımız bir şey. Bu, gerçekçi görünümlü gölgelerle gerçek derinliklerine sahip oldukları gibi, oyuncuların arasında aradıkça binaların / mağazaların iç mekanlarının biraz hareket etmesine neden olan bir özelliktir. Veya son zamanlarda kullanmaya başladığımız hareketli yaylı modelleri için hareket yakalama yöntemimiz kullanılıyordu. Ancak bunlar daha adanmış makaleler için konular, bu nedenle bunu şimdiye kadar görülmemiş bir yerde saklamak istiyoruz.

    [​IMG]
    Bu amaca ulaşmak için oyunlarımız için yeni olan her şey için doğru yaratma sürecini bulmalıyız. Daha basit örneklere mi ihtiyacınız var? Süreci şöyle düşünebilirsin: Model ekipleri / varlık tasarımcıları, yeni bir bölge / eyalet yaratmada ihtiyaç duyulacak nesneler, bitki örtüsü, evler, binalar vb. Listesini alırlar. Ayrıca, bu modellerin hangisinin hangi yerlerde kullanılacağı hakkında bilgi alıyorlar, böylece karar verebiliyorlar, bu modellerin hangisinin en fazla grafiksel detayla oluşturulması gerekiyor, çünkü çok yerleştirilecekler. Oyuncular için doğrudan erişilebilecek olan yollara yakın olan ve orta-detaylı bir kalitede yapılabilecek yollara yakın, çünkü yer işaretleri veya oyuncunun kamyon konumlarından uzak sahne olarak kullanılacaktır, Bunlardan hangisi, bazı 'LOD' seçenekleri (oyuncu daha yaklaştığında oyuncunun kendisine yaklaşmasıyla birlikte düşük ayrıntıdan yüksek ayrıntıya değişen seçenekleri - LOD - 'Ayrıntı Düzeyi') ile yapılabilir vesaire. Bu işlemleri en kapsamlı ayrıntılara kadar tarif etmek için, bu makaleyi Route 66 kadar (veya biraz daha kısa) hale getirirdiniz, ancak çekirdeği olan tuzaklar olduğunu düşünebilirsiniz. Fakat bu optimizasyon problemleri, tasarımcılarımızın aklınızda tutmanız gereken tek sorun ve kısıtlama değildir. Yeni varlıkların gerçek görünümünü yakalamak için ellerinden gelenin en iyisini yaptıklarından en azından biraz mümkünse onları doğru ölçekte oluşturmaları gerekir. Pencere, kapı, köşe, korkuluk, çitler, variller, paletler, arabalar, hareketli insan modelleri, tabelalar, direkler ve basitçe sıfırdan yapacakları her şeyin doğru boyutlarını içerir. Ancak, Bazen oyun-içi dünyamızın ölçeği bize gerçeğe uygun her şeyi yeniden yaratmak için yeterli yer veya imkânlar sunmamaktadır. Ayrıca, bir modelin, firmamızın bu amaçla lisans aldığı şirketlerin haricindeki gerçek şirketlerin herhangi bir işaretini, markasını, logosunu vb içeremeyeceği gerçeğini unutamayız.

    Fakat bilirsiniz, tasarımcılarımızın ve 2D / 3D sanatçılarımızın çoğu, video oyunları ve büyük hayal gücü ile vizyonları ve bazen gerçekten de iyi ama biraz tuhaf fikirler için büyük bir tutkuya sahiptir. Dolayısıyla çoğu, oyun dünyasında bir şekilde kendi izlerini bırakmak istemektedir. Dolayısıyla en alıcı taraftarlarımız, küçük Paskalya yumurtalarının bazılarını, tanınmış veya gizli mesajları, anagramları ve tasarımcılarımızın izlerini referanslar bulmuş olabilir. Bazı örnekler ister misiniz? Tamam o zaman. Las Vegas gibi büyük şehirlerdeki billboardlara bakmak nasıl olur? Buradaki yüzler sana yabancı gibi gelebilir, ancak bazıları meslektaşlarımıza ait. Yoksa Alfred Hitchcock'un filmi Psycho'nun ünlü yapıtının rekresyonunu buldunuz mu? Teknede nehrin üstünde sarı sarı ördek yavrusu var mı? Kadın oturuyor ve parkta yaslanmış rahatlıyor mu?

    [​IMG]
    Zaten çok zor bir iş gibi görünmüyor mu? Bu makalenin başında, bazılarınız bazı 3D modelleme yazılımında yalnızca bir ev veya oturum açma ile ilgili olduğunu düşündüler ve iş bitti, ancak bu gerçekten uzak. Ve şimdi bu sürecin bir sonraki bölümünü hayal edin. Yeni modeller / varlıklar oluşturulduktan sonra, yeni bölge / eyalet oluşturma süreci için onlara ihtiyaç duyan tasarımcıları haritalamak için sağlanırlar. Ancak bu süreç devam ettikçe, bazen harita tasarımcılarımız modellerin ihtiyaçlarını tam gereken yere tam olarak uymadığını keşfederler. Bu durumlardan kaçınmak için yaratılışlarını (yukarıda yazılmış olduğu gibi) üç farklı aşamadan geçiyoruz ancak biz sadece zaman zaman hata yapan insanlarız. Birbirimizden herhangi bir zamanda, para veya enerjinin boşa gitmesini önlemek için elimizden geleni yapsak bile. Böyle bir sorun göründüğünde, Harita ekibimiz, bu modelleri varlık tasarımcılarına, biraz daha uzun, daha küçük, daha parlak, daha koyu, daha gevşek, daha az yeşil ve benzeri gibi olmasını istediğiniz tür kelimelerle geri kazandırıyor. Dolayısıyla, bu durumların muhtemel hayal kırıklığını çoktan hissedebilir, bazen bazı diplomatik müzakerelere ihtiyaç duyuyor ve harita ve varlık tasarımcıları arasında doğru tavizler buluyorlar.

    Bazı Yararlı Numaralar

    Fakat% 100 dürüst ve adil olmak için, bu bütün süreci varlık tasarımcıları ekibimiz için daha kolay hale getiren birkaç hile ve yol da belirtmeliyiz. Firmamızın kamyon simülatörlerine birkaç yıldır odaklandığı gerçeği nedeniyle ekibimiz şimdiden çok değerli bir deneyim kazanmıştır. Daha önce de belirtildiği gibi, bazen gitmeye ve zamanlarının bir kısmından tasarruf etmek için farklı bir bölgeden bazı eski modelleri kullanmaya ya da sıklıkla daha eski bir model alabilmelerine ya da Yarı tamamlanmış bir durumda olan modeller, onlardan yeni ve ihtiyaç duyulan bir model hazırlar. Basitleştirilmiş örnek için, hazır bir ev modeli var, bunlar çıplak bir kare diyelim ve daha sonra bazı ek alanlar, garaj, bahçe, çitler gibi bazı diğer modelleri de ekleyebilecekler. , Vb. Yerini alıp daha sonra bütün bir model veya yeni nesne oluşturun. Yapboz veya blok yapı seti gibi. Hazırlanan bu modeller sayesinde moteller için tanıdık stillerde, ancak farklı boyut, şekillerde ve bahçeler, çitler, garajlar gibi farklı ayarlarla binalar oluşturabiliyoruz. Bu hileler ve 'büyü' biraz zaman kazandırırken Hala daha sık sıfırdan yeni modeller yapmaya devam ediyor. Fakat bunun oyunlarımız için iyi olduğuna inanıyoruz. Biliyorsunuz, yeni modellerin / varlıkların çoğuna özel dikkat etmeniz gerektiğinde, yeni içeriğin nihai görünüşü kesinlikle buna değmesi gerekiyor.

    [​IMG]
    Lütfen Dur, Gözlerim Yanıyor!

    Bugün için yeterli oldu. Halen uzunca bir makale var ve halen sizinle paylaşmak için varlık / model alanından daha fazla şeyimiz var. Herhangi bir oyun için yeni içerik hazırlama süreci, bir blog yazısında bir daha yer almaması gereken şeydir.

    Dolayısıyla, bu konudan memnun iseniz (umarız), modellerle ilgili daha fazla bilgi edineceği için, "Başlık Altındaki" bölümündeki bir sonraki makaleyi sabırsızlıkla bekleyebilirsiniz. Belki de oyunlarda kullandığımız bitki örtüsü sistemi hakkında olabilir mi? Veya trafik işaretlerinin geniş alanı hakkında bir şey olabilir mi? Araçlar? Kim bilir ... Bunlardan hangisinin daha sonra olacak? Aşağıdaki yorumlar bölümünde, başka şeylerle ilgili görüşlerinizle birlikte bize bildirin; ancak her zaman olduğu gibi, yorumları lütfen kibar, yapıcı ve sivil tutun.

    Zaman ayırdığın için teşekkürler.

    Kaynak, Görüş Ve Öneriler İçin: SCS Blog

    Kaputun Altında 1

    Dipnot: Sürç-i lisan ettiysem affola. Elimden geldiğince en yakın anlamlarıyla çevirmeye gayret ettim.
    Yanlış olan yerler varsa kusura bakmayınız.
    :vaayy:

    [​IMG]
    Türkçe Çeviri: @CumaliBzdmr
    Lütfen Kaynak Göstermeden Paylaşmayınız!
     
    harunkynr, Eğinli, Kedi ve 8 kişi daha bunu beğendi.
  2. nokta

    nokta
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi

    716
    1.198
    250
  3. TaLoS

    TaLoS
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi
    Plaka

    56
    10
    100
    Scania
    TruckersMP Profili
    Hepsini okuyamadım ki :( Çok uzun ha.
     
  4. Rosem054

    Rosem054
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi

    44
    86
    56
    50
    TruckersMP Profili
    Hepsini okudum.Adam öyle bir iştahla anlatmış ki ama ben hiçbirşey anlamadım :) neden acaba :)
     
  5. ALTUNSOY

    ALTUNSOY
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi

    661
    268
    230
    beyler bir tek benmi anlamadım
     
  6. omgec0

    omgec0
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi

    28
    198
    90
    75
    TruckersMP Profili
    Kaputun altında bir taş yığını yatıyormuş :)
     
  7. CumaliBzdmR

    CumaliBzdmR
    Yönetici
    Plaka

    33
    4.641
    9.261
    200
    Volvo
    TruckersMP Profili
    Davulun sesi uzaktan hoş gelir diyor. Uzaktan göründüğü gibi değil her şey diyor.
    Zorlu süreçler bunlar, her şeyin uygun düzgün olması için emek gerekiyor, sadece istemek yetmez diyor.
     
    Vüsal [AZ] ve DesertEagle26 bunu beğendi.
  8. Rosem054

    Rosem054
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi

    44
    86
    56
    50
    TruckersMP Profili
    Teşekkürler Admin..
     
    CumaliBzdmr bunu beğendi.