1. Merhaba Ziyaretçi,
    Ramazan ayı boyunca düzenlediğimiz konvoylara katılmak istemez misin? Ayrıntılar İçin Tıkla!
  2. Merhaba Ziyaretçi !
    World Of Trucks Multiplayer Türkiye sitesine katılmak için buradan kayıt olabilirsiniz.
  3. Merhaba Ziyaretçi,
    discord.wotmp.com adresinden discord sunucumuza giriş yapabilirsiniz.
  4. Merhaba Ziyaretçi,
    Steam grubumuza katılıp, yapılan etkinliklerden ilk haberdar olma şansını yakala!

Haber Kaputun Altında #3: Bitki Örtüsü

Konusu 'Haberler / Güncellemeler' forumundadır ve Kaanthos tarafından 19 Temmuz 2017 başlatılmıştır.

  1. [​IMG]
    Kaputun Altında serisinin bir sonraki bölümüne tekrar hoş geldiniz. Her şeyden önce, SCS Software'de işlerin nasıl yapıldığına dair daha derin açıklamalara ayrılmış daha önceki makalelerimizde bize verdiğiniz iyi geri bildirimlerin tamamı için size teşekkür ederiz. Son yazı tam olarak bir metin duvarı oldu, bu yüzden bu sefer daha kısa ve daha küçük bir şeyi büyütmeyi deneyeceğim.

    Evet, büyütme sözcüğü burada amaçlandığı şekilde kullanılır, çünkü bugün oyunlarımızdaki bitki örtüsü varlıklarına bir göz atacağız! Bu nedenle eldivenlerinizi, küreklerinizi, makaslarınızı, gübrenizi vb. kapın ve bahçeye gidelim!


    Neyi büyütmek istediğini bilmelisin


    Belki de oldukça tekrarlayan bir ses çıkarmaya başlar, ancak bitki örtüsü varlıklarının yaratılması araştırma aşamasında da başlar. Zaten birkaç kez yazmış olduğumuz gibi, oyun-içi içeriği gerçeğe mümkün olduğunca yakınlaştırmak istediğinizde, yeniden yaratacağınız her şeyle ilgili mevcut tüm bilgileri toplamanız gerekir. Bitki örtüsü farklı değil. Kesinlikle gerçek örnekler tarafından yaratılan yolları, dağları, binaları ve her şeyi getirmek istemiyorsunuz ve daha sonra aynı iklimden bile tamamen yok olan ağaçlar, çalılar, bitkiler vesaire tamamen aynı iklim bölgelerinden bile olmayan insanlar ekleyerek yeni bölgenin son hissini mahvediyorsunuzdur. Örneğin, yalnızca çölün yaprak döken ağaçlarla dolu olduğunu hayal edin. Gerçekten aptalca gözüküyordu.

    Dolayısıyla, oyunlarımızın yaratılışının diğer alemlerinde olduğu gibi, biz de bitki örtüsü için derin araştırmalar yapıyoruz. Yeni bir bölge araştırıldığında, uygulanacak yol ve otoyolların yakınında bulunan yerler ve bölgeler hakkında bilgi ve yararlı malzeme toplarız. Ve sadece bitkiler değil, aynı zamanda tarla, orman, çayır vb. gibi arazi ve araziler. Bu amaçla, kaliteli malzeme elde etmek için mümkün olan her yolu kullanırız. Örneğin dokuların, fotoğrafların, çevrimiçi fotoğrafların ve videoların arama araçlarından, "sokak görünümü"'ne benzer uygulamalar, uydu çekimleri ve aynı zamanda bazı meslektaşlarımızın yollarda bir yerde olduğu her zaman yakalamaya çalıştığımız kendi fotoğraflarımıza ve videolarımıza ait harici bir veri tabanı. Bazen daha kolay, bazen değil.

    [​IMG]
    Muhtemelen bildiğiniz gibi, firmamız Prag, Çek Cumhuriyeti'nde bulunmaktadır. Bu Orta Avrupa'da bulunduğumuz anlamına geliyor. Dolayısıyla, ETS 2 için yeni bir eyalet veya bölge oluşturduğumuzda, ATS'deki yeni alanlar yerine kendi işimizle iyi malzeme almak daha kolaydır. Evet, bitki örtüsü her Avrupa ülkesinde de farklıdır, ancak hala oldukça benzer, bizim için iyi biliniyor veya en azından uzakta değil. Bunun anlamını istiyorsan bazen sadece bir kamera alıp ormanın içine giriyoruz o halde cevap evet. Örneğin, varlık tasarımcıları ekibinde, vejetasyon sistemleri için çalışan sanatçılardan birinin hava çekim için iyi olursa yarın ofisinde olmayacakmış gibi söylüyor. Belki de, Fransa'daki yaprak döken ormanların bir kısmının Prag'ın küçük bir bölümü olan Kunratice vadisinin doğasında çekilen materyalin temel taşı olduğunu itiraf edebiliriz. Meslektaşımızın yaptığı gibi çok kolay geliyor mu? Maalesef, vermedi. Çünkü oradayken, hava aniden kısmen bulutlu ve oldukça büyük bir fırtınaya dönüştü ve terk edilmiş bir köpek gibi ıslak ve soğuk olarak geri döndü. Ancak söylendiği gibi, su olmadan yeşillik yok.

    [​IMG]
    Tohum, toprak ve hasta bakımı, değil mi? Ya da değil?

    Ancak bitki örtüsü varlıkları nasıl yapılır? İhtiyacımız olan tüm iyi verilere ve materyallere sahip olduğumuzda, yaratılış aşaması başlar. Bir doku ve maskeyle başlar. Kabuğun görünümünü, renklerini, desenini, kabuğu, yarı saydamlığı, parlaklığı, gölgeleri ve benzerlerini yakalamanız ve yeniden oluşturmanız gerekir. Sonra tüm modelin oluşturulma zamanı geldi. Genişlik, yükseklik, şekil, kök veya ağaçlık yapmak. Bitki örtüsü varlığının ne kadar büyük olacağına, ne kadar küçük, nasıl kuru, taze, sağlıklı veya solmuş görüneceğine karar vermek. Oyunlarımızda yaptığımız her yeni zeminde deneyimler kazandıkça, oluşturduğumuz her bitki örtüsü varlığının daha fazla görünüm ve versiyonunu yaratmaya başladık. Sebep muhtemelen gerçekten çok açıktır - daha fazla seçeneğe sahip olmak, aynı veya benzeri türlerin farklı ağaç ve bitkilerden oluşan bütün ormanı yaratabilmek. Kimse aynı bitki örtüsüyle tam bir yeşil alan yapmak istemiyor.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Modeller yapılır ve dokular onlara konduğunda, tüm kompozisyonlar birkaç kez tekrarlanır ancak farklı 'Ayrıntı Seviyesi' (aşağıdaki resimde görebileceğiniz gibi) ile yeniden oluşturulur. Bunun amacı harita tasarımcıları için oyuncuların daha yakın konumda bulunan yollara yakın yerleştirilmiş oldukça detaylı varlıkları veya ufukta yere yerleştirilen detaylı varlıkları oyuncunun yakın çevresinden ayırmak gerektiğinden daha fazla seçenek getirmektir. Tüm yeni bitki örtüsü harita tasarımcılarına zemin, arazi ve maksimum izlenen mesafedeki harçlar olarak işlev gören 2D 'dokulu ufuk duvarları' için yeni dokularla birlikte atanır. Ve ayrıca kullanım ve yerleştirme ile ilgili bilgi ve öneriler.

    [​IMG]
    Eldiven + kürek veya klavye + fare?

    Kesinlikle klavye ve fare. Grafik uygulamalar ve yazılımlarda yapılan oyunlarımızdaki diğer varlıklar ve modeller gibi bitki örtüsü de farklı değildir. Varlık tasarımcıları ekibimizden iki meslektaşımız şu anda vejetasyon sistemleri için çalışıyor, ve aynı veya oldukça benzer araçları kullanıyorlar. Yeni binalar, trafik işaretleri, veya ağaçlar ve bitkiler yapacakları önemli değil. Dolayısıyla hangi yazılımı kullandıklarını merak ediyorsanız, size Adobe Photoshop veya Blender ve Maya için bize ait SCS eklentisi gibi bazı ipuçları verebiliriz. Bu eklenti ayrıca özel Vejetasyon aracı içerir.

    Aşağıdaki gifte görebileceğiniz gibi, meslektaşlarımızdan biri bir sınıflandırılmış alan programı sona erdikten sonra bitki örtüsü varlık geliştirme alanındaki tutku ve sevgiyi buldu. Onu tanıyor musunuz?
    [​IMG]

    Yeni vejetasyon varlık yaratma süreci tamamen karmaşık, kapsamlı ve oldukça zor. Muhtemelen hayal edebileceğiniz gibi, her ağaç veya bitki, zemin veya arazi dokusu bunu iyi yapmak istiyorsanız farklı bir yaklaşıma ihtiyaç duymaktadır. Ve zamanınız, materyaliniz ve beceriniz olduğunda bile doğanın çeşitliliğini gerçekte olduğu gibi yakalayamazsınız. Dahası, akılda tutulması gereken diğer birçok şey var ancak doğa değil. Örneğin, oyuncuların donanımı, poligonları, ölçek veya texel (bir metre içindeki pikseller) detay sınırlamaları, modellerin LOD'ları (ayrıntı seviyesi), vejetasyon yarı saydamlığı, rüzgar animasyonları (her bir dal için manuel olarak ayarlanır) bütün ağaçlar veya yapraklar üzerindeki etkisi, ve çok daha fazlası. Unutmamanız gereken çok şey var. Ve oyunlarımız doğanın tam ortasında değil halbuki yollarda bulunuyor. Örneğin RPG'ler veya FPS nişancı oyunları yapan stüdyolar için ne kadar zor olduğunu düşünebiliriz. Ancak öte yandan, her şeyi gerçeğe göre yapmak zorunda kalmazlar, değil mi?

    Bitkileri sulamayı unutma

    İlk niyetimle bir önceki makaleden daha kısa bir yazı yazmakta başarısız oldum gibi görünüyor. Umarım boşuna olmaz ve okurken sevmişsinizdir, oyunumuzun başka bir bölümünün nasıl yapıldığı hakkında yeni bilgiler getirdi.

    Her zaman olduğu gibi zaman ayırdığınız için teşekkür eder, Kaputun Altında serisinin bir sonraki makalesinde ele almak istediğiniz konuyla ilgili yorumlarınızı, eleştirinizi, geri bildiriminizi ve önerilerinizi okumayı sabırsızlıkla bekliyorum. Tekrar buluşana kadar, harika vakit geçirin ve bitkileri sulamayı unutmayın. En azından apartman dairesinde veya evinde sahip olanlar. Ve oyunlarımızda olanlara göz kulak olacağız. Anlaştık mı?


    İlgili makaleler:
    Kaputun Altında: #1 Araştırma , #2 Varlıklar

    [​IMG]

    SCS SOFTWARE NEMİRO TARAFINDAN 12/7/2017 16:27:00'DA YAYINLANMIŞTIR.
    TÜRKÇE ÇEVİRİSİ @Kaan BATU TARAFINDAN YAPILMIŞTIR.
    KAYNAK GÖSTERİLMEDEN PAYLAŞILMAMASI ÖNEMLE RİCA OLUNUR!
    KONUNUN ORİJİNAL METNİ İÇİN TIKLAYINIZ.
     
    UstaSirin, UlasCaNN ve 01Yusuf bunu beğendi.
  2. EuropeanDriver

    EuropeanDriver
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi
    Plaka

    510
    228
    180
    Volvo
    TruckersMP Profili
    İngilizcene kurban. :D
     
    drsnalt2 bunu beğendi.
  3. DursunAltung

    DursunAltung
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi

    24
    945
    1.079
    165
    Scania
    TruckersMP Profili
    Bu nasıl çeviri anlamadım :D
     
  4. STAYZTV

    STAYZTV
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi

    31
    1
    0
    50
    Mercedes
    TruckersMP Profili
    Güzel içerik.
     
    En son bir moderatör tarafından düzenlenmiş: 7 Kasım 2017