1. Merhaba Ziyaretçi,
    Ramazan ayı boyunca düzenlediğimiz konvoylara katılmak istemez misin? Ayrıntılar İçin Tıkla!
  2. Merhaba Ziyaretçi !
    World Of Trucks Multiplayer Türkiye sitesine katılmak için buradan kayıt olabilirsiniz.
  3. Merhaba Ziyaretçi,
    discord.wotmp.com adresinden discord sunucumuza giriş yapabilirsiniz.
  4. Merhaba Ziyaretçi,
    Steam grubumuza katılıp, yapılan etkinliklerden ilk haberdar olma şansını yakala!

Haber [ETS 2] Karakterler

Konusu 'Haberler / Güncellemeler' forumundadır ve CumaliBzdmR tarafından 10 Mart 2020 başlatılmıştır.

  1. CumaliBzdmR

    CumaliBzdmR
    Yönetici
    Plaka

    33
    4.641
    9.261
    200
    Volvo
    TruckersMP Profili
    Dominik Luska, 4 yıldan fazla bir süredir SCS Software'de çalışan bir 3D grafik sanatçısıdır ve şu anda piyasaya sürülen hemen hemen tüm harita genişletmeleri üzerinde çalışmıştır. İş tanımları, hareket yakalama, modelleme, yüksek çözünürlüklü bir modelin repopolojisi, modelin dokuya alınması ve oyuna aktarılması gibi animasyonların kaydedilmesine kadar. Kamyon simülatörü oyunlarımızda görülebilen yayalar, işçiler ve diğer canlı karakterler yaratmak için Animator ve Harita Tasarımcıları ile birlikte çalışıyor.

    [​IMG]

    Euro / American Truck Simulator'da bulunabilecek insanları ve hayvan animasyonlarını nasıl yaratacağımızla ilgileniyorsanız, doğru yere geldiniz. Her şeyden önce, yayaların ve diğer karakterlerin kamyonlar ve depolar olarak önemli bir rol oynadıklarını vurgulamak zorundayım.Bununla birlikte, oyunlarımızda hala rol oynuyorlar, bu yüzden uygun bakımı aldıklarından emin olmalıyız. Şu anda, kamyon başlıklarımızda 30'dan fazla karakter modelimiz var. Hepsi dünyamızda görebileceğiniz karakterler. Örneğin, güvenlik görevlilerini, polis ve gümrük görevlilerini, telefonlarında büyük boyutlu kargoların fotoğraflarını çeken kişileri ve daha fazlasını görebilirsiniz. Hayat dolu bir dünya yaratmak için onları eylemleri, animasyonları ve görünüşleriyle birbirinden ayırmamız gerekir. Bazıları evrenseldir, elbette, iş ve zamandan tasarruf etmek için bunları projeler arasında kullanıyoruz. Evrensel olanların yanı sıra, daha spesifik bir proje, ülke veya şehir için belirli karakterlere sahibiz. Her karakter için, ikisi giyim ve ikisi vücut için dört doku vardır.

    Karakterlerimizin tutabileceği veya kullanabileceği ek öğeler de (ya da "sahne" olarak adlandırdığımız gibi) var, bu öğeler son animasyon dosyalarına dahil edildi.Bu modeller ve animasyonlar için veri miktarı önemsiz değil ve bize yardımcı olmamak için dokular ve modeller arasında karışmak için, mutlak bir klasik olan Total Commander kullanıyoruz.Her dosya, herkes tarafından erişilebilir ve anlaşılabilir hale getirmek için İngilizce bir adlandırma kuralına sahiptir.

    [​IMG]

    Oyuna bitmiş verileri içe aktarırken, dışa aktarılan modeli veya animasyonu ve ayrıca bu model animasyonları için bir kaynak dosyasını kaydetmemiz gerekir; gelecekte biraz değişiklik yapmamız gerektiğinde buradan kullanırız. Özellikle animasyonlar, modeller, dokular ve iskelet için bir klasör yapımız var. Veri organizasyonu dosyalar, klasörler ve adlandırma kuralları ile sona ermez. Daha önce belirtilen klasör yapısı kadar önemli olan tanım dosyalarında her modelin kusursuz yönetimini unutamayız. Tanımlama dosyalarına temel bir giriş yapmak için, her bir model Harita Tasarımcıları için doğru benzersiz atama numarasına ve kısa bir isme sahip olmalıdır.

    [​IMG]

    En başta, bir referans dosyasına göre bir model oluşturuyoruz. Bu referanslar Araştırmacılardan - şirketimizde veri, resim ve bilgi aramaktan sorumlu özel bir bölüm; Şirketin geri kalanının ihtiyaç duyduğu her şey Modeller, Animatörler ve Harita Tasarımcılarına çok zaman kazandırır. Bu ilk modele "LOD 0" adı verilir. Bu kısaltma "Ayrıntı Düzeyi" anlamına gelir ve bu sistem, bakış açısından aralığa göre daha düşük ve daha yüksek çözünürlüklü modeller arasında geçiş yapmaya yarar. Karakterler için oyunumuzda 4 LOD var; Sonuncusu 100+ metreye kadar mesafelere hizmet eder. LOD, şiddetli değişiklikler için de iyice kontrol edilmelidir, örneğin, bakış açısının 10 metre içinde bacakların veya başınızın kaybolmasını istemiyoruz. Bazı animasyonlu modellerde "

    [​IMG] [​IMG]

    Modelden ve LOD'larından memnun olduğumuzda, UV eşlemesine geçeceğiz veya bir 3D modelin 2D bir düzlemde paketlenmesini yapacağız, böylece doku oluşturulabilir. Bu işlem ayrıca, modelin daha önemli kısımlarının doku üzerinde daha büyük bir alan kazanması nedeniyle biraz zaman alır. Bu, UV ambalajının mümkün olduğunca etkili bir şekilde oluşturulması gerektiği anlamına gelir. Örneğin, modelin kapaklar, kasklar ve diğer aksesuarlar gibi küçük parçalarını yansıtırız, bu model için aşağıdaki doku üzerinde değerli bir alan bırakır. Bundan sonra, aldığımız referanslara göre bu model için bir doku oluşturuyoruz. Her karakter normal bir harita alır. Normal bir harita, düşük çözünürlüklü bir modelde daha yüksek detay yanılsaması oluşturmak için kullanılan yumuşak bir geometrik yapıyı simüle eden bir resimdir. Normal haritalar kıvrımlar, düğmeler, nakış..

    [​IMG] [​IMG]

    Dokular ve model bittikten sonra, karakter animasyonlarını kaydederek daha ilginç ve aynı zamanda biraz sinir bozucu bir süreç başlar. En fazla zaman ve enerji gerektiren şekilde yapmamak için zamandan ve enerjiden tasarruf etmek, kaba animasyon temellerini kaydetmek için kullandığımız doğaçlama bir hareket yakalama (MoCap) kullanıyoruz. "Kaba" diyorum, çünkü bu tür bir mokapın dezavantajları arasında köprücük kemiği veya bilekler gibi önemli kemikler üzerindeki doğruluğu var. Tam teşekküllü bir mokap kullanmıyoruz, ancak iki Kinect sensörü (2. nesil) üzerine inşa edilmiş daha ucuz bir varyant. Bu sensörler bir derinlik kamerası kullanır ve birbirlerine karşı durdukları için, bir erkek veya kadının sahnede nasıl doğru bir şekilde hareket ettiğini "görürler". Bu animasyon yönteminin bir avantajı var. t Herhangi bir özel giysiye veya işaretleyiciye ihtiyaç duymaz, böylece herkes sahneye çıkabilir ve kaydetmeye başlayabilir. Bu teknoloji sayesinde şirketteki herkesi alıp karakter modellerini hayata geçirmek için onu kameraların önüne koyabiliriz.

    Bir animasyonu kaydetmeye başlamadan önce, mocap'ımız hazırlanmalı ve kalibre edilmelidir. Kısa bir test ve kalibrasyon kaydı yapmak gerekir. Bu iki saat kadar sürebilir, çünkü farklı seviyelerde sorunlar olabilir, örneğin istasyonlar birbirleriyle iletişimde sorun yaşayabilir, işletim sistemi kullanmak istediğimiz anda tam zamanında güncelleniyor olabilir ve diğer birçok sorun olabilir görünür. Başarılı bir kalibrasyon ve kayıt oturumundan sonra, bu kaydedilen animasyonları farklı programlarda "manuel olarak" ayarlamamız gerekir. Bu durumda, gürültü ve titremeleri, yanlış eksenlerdeki kemik hareketlerini veya mokapımızın almadığı bilek hareketlerini yaygın olarak ayarlıyoruz. Kayıt sürecini tam olarak anlamak için ayrı bir makale yaratmamız gerekecek, bu yüzden son aşamaya geçelim,

    [​IMG] [​IMG]

    Böylece animasyonlu bitmiş modelimiz artık oyuna girmeye hazır. Editörün modelimizi "görmesini" sağlamak için, onu bir metin dosyasında (tanım dosyası) doğru bir şekilde tanımlamamız gerekir. Bu dosyada, hem animasyonlu hem de canlandırılmamış modellerin modele, LOD'larına ve potansiyel olarak animasyon ve çarpışmalarına bir bağlantısı vardır.

    Modeli başarıyla tanımladığımızda, sonunda editörde görebiliriz. Editör, Harita Tasarımcılarının tüm haritayı oluşturduğu ve Grafik tasarımcılarımızın kendi modellerini kontrol ettikleri kendi aracımızdır. Yanlış bir şey varsa, modeli veya animasyonu Maya veya Blender gibi 3D programlarda ayarlayıp yeniden dışa aktarırız. Tanım zaten orada olduğundan, değişiklikleri hemen görmek için Editör'deki modeli yenileyebiliriz. Web tarayıcısında bir web sitesini yenilemeye benzer. Modeller ve animasyonlar Autodesk Maya'da, dokular Adobe Photoshop'ta oluşturulur. Normal bir harita oluşturmak için, modeli yüksek çözünürlüklü modelden düşük çözünürlüklü modele "pişirme" ayrıntıları sunan Marmoset Toolbag yazılımına aktarmamız gerekir. Tüm süreç burada yazdığımdan daha karmaşık,

    Umarım işimiz hakkında bilgi sahibi olmanız için yeterince iyi açıklamışımdır. Makaleyi beğendiyseniz ve daha fazlasını istiyorsanız, yorumlarda bize bildirin - ve sizi tam olarak neyin ilgilendirdiğini söylemekten çekinmeyin.​
     
  2. Jinx

    Jinx
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi
    Plaka

    32
    737
    519
    220
    Mercedes
    TruckersMP Profili
    Şair burda ne anlatmak istiyor
     
    DaNgEr900 ve xuey-s bunu beğendi.
  3. hackvita

    hackvita
    Özel Üye Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi
    Plaka

    31
    850
    3.010
    250
    Scania
    TruckersMP Profili
    Kısacası öyle dışarıdan göründüğü gibi kolay değil işimiz, bizden beklediğiniz ve oyuna eklenmesini istediğiniz düşüncelerinizi bunu göz önüne alarak şekillendirin diyor.
    Öyle açılır kapanır cam yapmak kolay değil anlayış gösterin SCS ye:D
     
  4. mito1172

    mito1172
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi
    Plaka

    39
    1.450
    821
    220
    Volvo
    TruckersMP Profili
    HEY SCS ben tırdan inip özgürce dolaşmak ve garajı tırdan inip satın almak istiyorum, yada mazotumu doldurmak. bu zor bir şey değil kıytırık oyunlarda bile var;)
     
  5. Meharslnv

    Meharslnv
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi
    Plaka

    24
    267
    188
    200
    Scania
    TruckersMP Profili
    Tekli gruplar bile herşeyi yaparken scs bunu paylaşıp işimiz kolay değil gibisinden imada bulunması olabilir bazı şeyler zordur ama yapılabilir scs önce dlcden para kazanma mantığını bırakıp oyuncuları dinlese daha güzel hale gelecek oyunda işte nerdee aynı tas aynı hamam...
     
  6. Razor3214

    Razor3214
    Özel Üye Kayıtlı Kullanıcı ETS2 ve ATS Sahibi

    34
    2.458
    3.068
    220
    Scania
    TruckersMP Profili
    Ben karnımın acıkmasını, çok sıkışırsam yolda kenara çekip tuvaletimi yapabilmek istiyorum. Lavabo nerde?

    Peki adamlar ne diyor: "bu işler çok vakit alıyor, parasını da alıyoruz ama işte beklemeyin öyle bedava şeyler, dlc hazırlayıp satarsak alın ama."
     
    hoca33 2 bunu beğendi.
  7. omgec0

    omgec0
    Kayıtlı Kullanıcı ETS2 Sahibi

    28
    198
    90
    75
    TruckersMP Profili
    Atın arkasındaki araba parçası olmasa , at arabası oldunu anlamıcakdım tşk scs